作者:合体怪兽melyua
注:文章是2006年写的,所以截止到王国之心2为止了。介绍了2006之前SQUARE(现SE)做的一些ARPG作品。之后也陆续出了一些,不一一介绍了。

前线任务-枪之危机

《前线任务 枪之危机》是在《前线任务》1代大受好评后推出的外传性质作品,平台是SFC。游戏类型从正传的SLG变成了A-RPG,这也是前线系列迄今唯一一部与动作挂钩的游戏。

这部24M的作品诞生在1996年2月23日,由SQUARE与大宫软件联合开发。大宫以前在SFC上推出的《重装机兵沃尔肯》横卷轴机甲射击游戏颇受好评,所以有玩家笑称《枪之危机》为“沃尔肯1.5”。虽然有很多相似之处,但这无疑是一款灌输着前线系列血脉的作品。《枪之危机》通过另一个角度对正传《前线任务1》构架的世界观进行再阐释,动作性与剧情深度兼备,舞台剧般的演出场面将SLG所无法表达的战场细节刻画的淋漓尽致,连SQUARE本身都为它定了个罗曼蒂克的类型名称“剧场型动作角色扮演游戏”(ドラマティック アクションRPG),很符合SQUARE对游戏电影化的追求。制作阵容一如既往的强大,除了人设依然是天野喜孝外,音乐则启用了植松伸夫和光田康典。

《枪之危机》的画面风格继承了前线一代那种金属色调,显得不是那么艳丽,也及不上《圣剑3》那种处处可见的细腻,但出众的色彩搭配和对多重卷轴的巧妙使用,使得这部作品立体感和临场感都很强。游戏场景的多样性也给玩家带来了极佳的视觉享受,无论是白雪皑皑的西伯利亚或是沙尘扑面的阿拉伯半岛都给人留下了深刻的印象。相比于优秀的画面,由两位天才联手的音乐倒显得有些失色,没有了一代下村阳子那激昂的战斗组曲后,枪之危机的音乐趋于平淡。

作为A-RPG,本作在操作性方面表现良好,这当然也是源自大宫软件的制作经验。游戏中机甲冲刺、跳跃、飞行惯性等运动状态以及各种武器击打效果都有着非常成熟的表现,主副武器的交替使用畅快淋漓。随着战斗经验的增加,主角能够逐渐成长,武器也有着熟练度的设定,使用越多威力越大。驾驶员也能离开机甲进行战斗,这更加突出了SQUARE在前线任务系列中想表现的“人的战斗”而不是“机器的战斗”的思想。

《枪之危机》是一款相当成熟的A-RPG作品,各方面都有着不错的表现,然而SFC行将没落,所以没有受到玩家的热烈响应,SQUARE为这款作品的销量定下了75万的预期目标,但只卖了20万,是当年“三作五百万”中离目标最远的作品。以前线任务今日的影响力看来,将枪之危机定义为SQUARE失落的名作也不过分吧。


武藏传系列

《Brave Fencer·武藏传》(简称《武藏传》)发售于1998年7月16日,是SQUARE在PS上推出的一个A-RPG。当年SQUARE为实现成为综合类型游戏大厂的野心,大量挖角日本各大公司的小组打造自己的品牌,比较著名的有《铁拳》小组的《行星格斗》系列与《皇骑》小组的《FFT》,等等。《武藏传》正是前KONAMI在《伍右卫门》小组成员的作品,这个系列在SFC上的两作评价极高,而轻松幽默的和风动作游戏风格在《武藏传》中也一脉相承。

与圣剑传说系列完全不同,这个作品强调操作,而且难度不低,手感和关卡设计出色,在动作游戏迷中评价很高。游戏制作阵容强劲,主角设定是当红的野村哲也,制作人为坂口博信,配音方面更请来了松本梨香、绪方贤一、大塚明夫、山寺宏一等人组成的豪华声优阵。作为日本古代剑豪,宫本武藏的名字大家再熟悉不过了,只是这游戏不在日本发生,而是架空的世界“亚克伊尼克王国”。游戏以全3D多边形构成,人物都是Q版二头身,场景地形复杂,跳跃要素也很丰富。《武藏传》是一个纯粹的A-RPG,你可以不喜欢这个游戏,但不得不承认——这是SQUARE当时最用心制作的原创作品。

提起《武藏传》不能忽视负责音乐的关户刚。关户刚是实力派的作曲家,《武藏传》是他从KONAMI跳槽到SQUARE后的第一个作品。此人具有很高的编曲才华,近几年,大家在GBA的《最终幻想》复刻版听到那些重新混音的乐曲,以及植松伸夫的FF战斗音乐大碟《Black Mages》,编曲都是出自他手。他甚至在参与《浪漫沙加·吟游诗人》以及《最终幻想7·降临之子》的作曲的同时亲自参与录音演奏,可谓多才多艺。另外还有担任主角之外设定的绪方刚志,提起《武藏传》大家都会想起野村哲也,然而大部分设定都是出自他手。

《武藏传》最后在日本获得了大约65万的销量,作为一个倾向与动作游戏而且难度不低原创作品,这个数字是惊人的。细心的玩家也许会发现这个销量其实和游戏的发售日期——1998年7月16日也有关系:身处《最终幻想8》发售前夕,当年《武藏传》捆绑了《最终幻想8》的试玩版……我只能说玩家和厂商都是双赢的,让更多人体验到了一个优秀的游戏。

2004年的美国E3展上,SQUARE ENIX在毫无先兆的情况下公布了该系列的第二作《武藏传2·The Blade Master》。时隔七年,淳朴的A-RPG系列回归,主角的人设仍然是野村哲也。人物取消了二头身的设定,变得更易被年轻人接受,而且整体的风格和前作有较大区别。《武藏传2》仍然是全3D背景,画面采用了时下流行的Toon Rendering(卡通渲染)技术,但宣传时却用了一个叫“漫画渲染”的新词,指的是利用漫画中常见的效果线为画面添加气氛的新想法,让玩家体验漫画般的快感。不过,本作远不及1代的感觉,手感也平淡无奇。《武藏传2》在美国先行发售,成绩并不理想;其后在日本发售,反响平平,最后只获得8万的销量惨淡收场。

晶莹之露

《Dewprism》(国内译《晶莹之露》),1999年10月14日发售的PS游戏。由田中弘道领班的《晶莹之露》同样是一个全3D背景、解迷与动作并重的A-RPG,风格同样轻松幽默,而且难度较《武藏传》低。很难想象到了PS末期SQUARE仍然推出这样一个原创作品,对3D A-RPG的追求,SQUARE的热情似乎从未退却。

游戏共分二篇,分别由男女主角演绎。东天大国的刁顽公主敏特,以及不向命运屈服的男子露,两者的故事穿梭,各有伏笔,相对比《武藏传》故事性要强上不少。负责剧本原案的岛本诚,曾经撰写过《超时空之轮》延伸AVG作品《Radical Dreamers》的剧本。人物也描绘得很饱满,尤其是女主角敏特的狂妄、狡猾,每次出场必引起爆笑,性格刻画入木三分。双主角更带来两种完全不同的战斗,露可以变身成各种敌人,敏特的色魔法,都各有特色。游戏的画面虽然不算很好,但很有特点,数量不多的多边形配合丰富的颜色,极富动感。全3D画面在PS上鲜有出色表现,有人却评价《晶莹之露》达到N64早期游戏画面水平。

《晶莹之露》清新的风格吸引了不少爱好者,负责人设的寺田努与臼田忠泰,他们之前的作品就是鼎鼎大名的《异度装甲》。其实不止人设,《晶莹之露》的开发团队就是《异度装甲》的小组,从结尾的STAFF我们可以看见大部分的《异度装甲》原班人马。可惜的是,此作生不逢时,1999年SQUARE本社大作如云,知名系列新作一个接一个,《圣剑传说 玛娜传奇》、《前线任务3》、《Chrono Cross》以及《寄生前夜2》无一不是大力宣传的作品。前后夹击之下,这个原创作品虽然在《FAMI通》上取得了34分,但最后只取得14万的销量。而这个成绩也对此类型游戏的发展策略造成了影响,虽然到了2006年,玩家对《晶莹之露2》仍然呼声不断,但残酷的事实摆在我们眼前,就连《武藏传》的续作停滞多年原因也源于《晶莹之露》的销量低迷。对于续作的期望,我们只能暂时看作是美好的愿望了。


最终幻想·水晶编年史

2002年1月,就在SQUARE与任天堂重修于好消息公布前的几个月,任天堂的社长山内溥将自己200亿日元的私财设立了一项游戏开发支持基金“Fund Q”,将这笔基金其中一部分就投给早先离开SQUARE的河津秋敏设立的新会社Game Designers Studio。事实上Game Designers Studio也是由SQUARE在1999年设立的子会社改组而成,主要负责GBA和NGC游戏的开发。而其后带给世人的作品,便是自《最终幻想6》以来,阔别9年后重现于任天堂家用机平台的FF系列《最终幻想·水晶编年史(FINAL FANTASY Crystal Chronicles)》。

作为最终幻想系列的一部外传,很多人认为《水晶编年史》也是一部正统大作RPG。但《水晶编年史》实际与FF系列有很大差别,首先这是一个A-RPG,而且风格较幼年化。除了游戏名字和一些特有名词有关联外,游戏和FF系列关系并不大。河津秋敏的想法是充分发挥NGC支持的4分手柄以及和GBA联动的功能,以重拾“多人乐趣”为主旨,返璞归真,标题的“水晶”也是打动老玩家的利器。

在被瘴气包围的世界内,人们围绕水晶而居。为了维持生命,每年都有一群新的年轻人乘着马车出发,到世界各地寻找“米尔拉露水”洗净水晶。玩家扮演的就是水晶旅团的伙伴,每年出发去找水,并定时回到村子。除了特定的迷宫外,在地图上也会遇到各种随机事件。游戏中“家”的感觉特别强烈,玩家会收到家人寄来的信,十分温馨。游戏整体结构简单,每年不断找水和提高能力,游戏只在迷宫和村庄穿插,单人玩的时候稍显单调。但作为游戏最大的特色——多人合作却十分有趣,多人时必须带上4部GBA接入NGC,在迷宫中,每人的GBA屏幕上会显示地图、怪物、宝箱等不同功能,各司其职,需要玩家不断进行言语交流。加上合体魔法需要一起数数同时发出,宣传中“需要大家一边喊一边玩”被体现得淋漓尽致,为不少玩家找回了许多年前那种一起玩游戏的热闹。

负责人设的板鼻利幸,是当年FF9人设三人组之一。而为大家带来柔和优美乐曲的谷冈久美,也曾在FF11中有很好表现。2003年8月8日发售的《水晶编年史》因为出色的表现,在当年获得第7届日本文化厅媒体艺术奖大奖。2003年4月,SQUARE与ENIX合并,Game Designers Studio的工作实际已由第二开发部担当。2006 E3展上,《水晶编年史》正式系列化,公开的新作分别为Wii平台上的《FINAL FANTASY Crystal Chronicles: Crystal Bearers》以及NDS上的《FINAL FANTASY Crystal Chronicles: Ring of Fates》(暂称)。对于喜爱水晶编年史的玩家,可以继续在任天堂的平台上体验这个系列了。

代码世纪

SQUARE ENIX于2005年推出的这款原创作品带有很强的试验性质。目前家用游戏的竞争越来越激烈,所以促销手段更加多样化。经典的如BANDAI主推的《.HACK》系列,采用动画、漫画、游戏、广播多种媒体结合的一体化方式,获得了成功,而《代码世纪》也是基于这一理念下推出的产品。

实际上《代码世纪》的副标题“COMMANDERS”(指挥官)暗示本作品是系列产品中的“C”,同时推出的其他产品包括:
-在SE出版部门发行的漫画杂志《月刊少年ガンガン》上连载的《Code Age Archives》;
-手机游戏《Code Age Brawls》;
-同样在《月刊少年ガンガン》上发表的感谢漫画《Code Age Death》;
-《Code Age Archives》单行本里以女主角为中心的《Code Age Extreme》

聪明的读者一眼就可以看出其中的文字游戏,以英文“ABCDE”字母开头的各个副标题连成整条《代码世纪》产品线,与此类似的还有FF7的多媒体战略。

《代码世纪》的剧情设定在架空的球内世界,为了防止“中央代码”的崩溃,人类策划了“方舟计划”,然而计划却不幸失败,生存下来的人们面对充满绝望的世界,为保护自己而开始了“进化”。从种种设定不难看出世纪末、变身等日式动漫作品中一些常见套路,但多媒体结合给这部作品带来了生机。SE旗下的《月刊少年ガンガン》在漫画杂志中的影响力有限,在意外的撰稿人集体逃亡事件后,靠《钢之炼金术士》才逐渐恢复了活力,《代码世纪》则是依靠SE强大的游戏品牌力增加自身认知度。虽然非SE本社制作的游戏本身素质相当平庸,销量也不过区区数万;同时因为漫画与游戏的评价颇低,动画计划也随之流产,但从中可以一窥SE未来的发展路线,或许在将来会出现更多类似战略的精品。


王国之心

1999年,Disney interactive找到了SQUARE,开始合作一个前所未有的游戏计划。为了打造这个作品,两社总共动用了150人的开发团体,开发时间历时三年。终于,2002年3月28日,以大量迪斯尼角色的豪华阵容为主要卖点,围绕核心制作人野村哲也而制作的A-RPG诞生了——她的名字是《王国之心》。这个作品在日本卖出84万份,加上后来的Final Mix版,总合接近125万,世界总销量更达到了465万。

米老鼠、唐老鸭和高飞,大量的迪斯尼角色与熟悉的场景;克劳德、史考尔,无数FF系列熟悉角色粉墨登场;再加上无论日美都具有很高人气的宇多田光演唱的主题曲《光》,强强联手一举奠定《王国之心》的地位。《王国之心》的基本模式就是A-RPG,动作性、解迷性一应俱全,手感优秀;升级的能力培养、创意十足的技能系统、装备系统等都从FF系列中吸收精华;再加上丰富的小游戏与各类收集、合成,使游戏完成度十足,也不会顾此失彼,大作风范尽显。游戏全程采用追尾视角,在3D的场景中奔走,临场感十足;战斗过程畅快,连招最后一击击溃敌人瞬间,漫天彩球飞散,爽快度满分。最值得赞许的是游戏的3D引擎,对迪斯尼角色的动作神态再现栩栩如生,结合SQUARE成熟的技术功底,使游戏极富表现力。尤其在巨大BOSS战中,每个分境都气势磅礴,感染力非比寻常。另一方面,由于迪斯尼的电影独立成章,风格各异,此游戏的音乐成了一大难题。但在《王国之心》的音乐表现中,每个迪斯尼世界的音乐都既有原作韵味,又有自身风格,从行走到战斗又各不相同,风格变化之多令人吃惊。而这全部音乐竟又是只出自一人之手——下村阳子,缔造多元化音乐的女王。但下村也有甘拜下风的时候,整个游戏只有在万圣节镇的背景音乐引用了原作,这首曲子就是Danny Elfman的《This is Halloween》。

在大杂烩游戏中撰写出好剧本并不是易事,负责《王国之心》整个系列剧本,同时也缔造了FF7、8、10精彩故事的野岛一成,在本作中采用了分离迪斯尼世界剧情的做法,除了米老鼠等主要角色外,其余的迪斯尼的故事非常单纯,基本只为角色而写,简单易懂,穿插在主线剧情中;而主线剧情则落在钥匙刃和敌人无心身上,剧本复杂而深奥,迷题无数。虽然1代完整的交代了一段故事,却在结尾动画出现了十分匪夷所思的片段,让玩家觉得系列远未结束,伏笔重重。这个注定会有续作的游戏,在2004年11月11日推出了GBA上的作品《王国之心·记忆之链》。《记忆之链》依然是原来班底制作,由株式会社JUPITER负责开发。游戏最有特色的部分就是“卡片战斗系统”,将传统的卡片游戏与动作游戏结合,创意十足。《记忆之链》虽然大部分内容在回忆1代,但其定位是承上启下之作,里面也有出现了大量2代的角色,甚至涉及到不少2代的剧情。凭着系列的人气,《记忆之链》也取得了不错的成绩,在日本卖出36万。在做了足够的铺垫后,2005年12月22日,《王国之心2》在1代推出3年后终于登场了。

《王国之心2》依然是迪斯尼角色与FF角色同台演出的梦幻舞台,主题曲同样是由宇多田光演唱。2代可谓完全保留了1代的所有优点,并且在此基础上强化。首先FF的登场角色有所突破,出现了6代和9代的角色。这次从FF6登场的西捷亚是野村最喜欢的角色之一,当年在FF6的制作团队中他也有参与西捷亚的设计。迪斯尼角色方面也有不少新面孔登场,最令人觉得有趣的是连1928年迪斯尼的第一部电影的黑白世界都忠实再现。故事则破天荒安排了一段3小时左右的超长序幕,以谜一般的小镇和角色作为开场,层层铺垫,最后引出1代和《记忆之链》的结尾,完美衔接。在不少玩家的玩后感中,对这段序幕的心理描写部分评价都很高。

《王国之心2》能超越1代的销量,与制作团队很清楚玩家的需要有关。2代解决了引起诟病的视角问题后,对游戏的整体结构做了很大的调整。1代中复杂的地形和迷题都被取消,场景变得相当简单,大多都是直线路,玩家不需要再为走迷宫而烦恼,可以十分轻松的享受爽快华丽的战斗和游戏剧情。BOSS战在1代的基础上大幅强化,加入了“反应行动”的按钮,玩家如果能在特定的时按键,便可轻松使出特殊的攻击技能。这些技能表演十分华丽,而对玩家的操作要求又很低,任何人都可演绎出精彩纷呈的战斗。众多令战斗趋于简单化的设定虽然引起了部分老玩家的不满,但为开拓新的市场立下了汗马功劳。另一方面,令所有玩家感到地满意的是故事的完整性,野岛一成虽然在1代埋下了很多伏笔,但在2代的交代毫不含糊,对每一个细节都作出了解释。在1代结尾谜一样的动画中出现的人物和场景也全部登场,毫无故弄玄虚之意,系列三作的故事完整结束。

2005年的圣诞商战大作林立,与《王国之心2》同期发售还有不少强劲对手,包括NAMCO的《深渊传说》和LEVEL5的《银河游侠》。最后,《王国之心2》以压倒性优势胜出,仅仅3天销量便突破百万。其后在美国发售,一个星期内销量再次突破百万。《王国之心》也造出了记录,成为了近年来日本市场除最终幻想、勇者斗恶龙、口袋妖怪三大系列外唯一一个销量突破百万的RPG/A-RPG作品。2006年在欧洲发售后,《王国之心》全系列的世界销量已经接近千万大关。而《王国之心3》已经开始制作了……事实表明,《王国之心》系列已经成为了SQUARE ENIX在最终幻想与勇者斗恶龙之后新的金字招牌了。